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🎮 GAME/리니지m

리니지M 투사 클래스 케어 총정리, 9월 16일 추가 상향

by 디리씨 2026. 9. 16.

 

지난 9월 9일, 리니지M에서 투사 클래스 리부트가 진행됐습니다.

저 역시 이번 리부트를 계기로 다시 투사를 플레이하면서 바뀐 부분들을 살펴봤고, 이전 글에서는 직접 플레이하면서 느꼈던 몇 가지 아쉬운 점에 대해서도 이야기했었는데요.

[🎮 GAME/리니지m] - 리니지M 투사 리부트, 이것 하나는 아쉽다|몬스터를 당기는 대신 내가 날아가면 어땠을까?

 

리니지M 투사 리부트, 이것 하나는 아쉽다|몬스터를 당기는 대신 내가 날아가면 어땠을까?

투사 리부트, 전체적으로는 반갑습니다 이번 리니지M 투사 리부트 클래스체인지 이전에 다른 많은 유저분들, 그리고 유튜버분들이 테스트하는 내용을 많이 찾아보고 있습니다. 스킬 하나하나의

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그리고 역시나 일주일 후인 오늘 9월 16일, 투사에게 추가 클래스 케어가 들어왔습니다.

단순히 한두 개 스킬을 손본 정도가 아니라 신화부터 전설, 영웅, 일반 스킬까지 총 8개의 스킬이 추가 조정됐습니다. 9월 16일 패치노트에 명시된 클래스 케어 대상은 아수라, 보일링 블러드, 드래곤 스턴, 체인소드 마스터리(임팩트), 체인 플레임(임팩트), 체인 플레임, 팬텀 체인, 포우 슬레이어입니다.

이번에는 어떤 부분이 달라졌는지 하나씩 살펴보겠습니다.

 


 

투사 클래스 케어 전체 내용

 

등급 스킬 변경 내용
신화 아수라 대상에 공격 중인 대상 추가
전설 보일링 블러드 CON 증가 상향 / PVE 대미지 감소 옵션 추가
전설 드래곤 스턴 시전 거리 증가 / 아우라키아의 드래곤 스턴 사정거리 증가 옵션 이관
전설 체인소드 마스터리(임팩트) NPC 대상 다중 체인 그랩 대상 수 상향
영웅 체인 플레임(임팩트) 스킬 대미지 상향
일반 체인 플레임 스킬 대미지 상향
일반 팬텀 체인 스킬 대미지 상향
일반 포우 슬레이어 ON/OFF형 패시브 스킬로 변경 / 개별 쿨타임 적용

 

공식 패치 내용 기준입니다.

특히 이번 케어는 고등급 스킬만 상향한 것이 아니라 체인 플레임, 팬텀 체인, 포우 슬레이어 같은 일반 스킬까지 함께 수정됐다는 점이 눈에 들어옵니다.

 


 

아수라 - 공격 대상 관련 개선

 

먼저 신화 스킬 아수라입니다.
이번 패치를 통해 아수라의 대상에 '공격 중인 대상'이 추가됐습니다.

아수라는 신화 스킬인 만큼 모든 투사 유저가 바로 체감할 수 있는 부분은 아니겠지만, 최상위 투사 유저들의 전투에서 스킬을 활용하기 조금 더 자연스럽게 만드는 방향의 조정으로 보입니다.

 


 

보일링 블러드 - CON 상향에 PVE 대미지 감소까지

 

개인적으로 이번 클래스 케어에서 꽤 괜찮아 보이는 변경입니다.

보일링 블러드는
CON 증가 효과 상향,
PVE 대미지 감소 옵션 추가
두 가지가 적용됐습니다.

투사는 기본적으로 근거리 격수 클래스입니다. 그런 만큼 단순히 공격력만 올려주는 것보다 사냥 유지력을 높여주는 옵션도 상당히 중요한데, 이번에는 CON 증가량 자체를 높이면서 PVE 대미지 감소까지 추가했습니다.
정확한 체감 정도는 캐릭터 스펙이나 사냥터에 따라 달라지겠지만, 방향 자체는 확실히 사냥 안정성 강화 쪽으로 보입니다.

 


 

드래곤 스턴 - 시전 거리가 늘어났다

 

다음은 전설 스킬 드래곤 스턴입니다.
이번 업데이트에서 시전 거리가 증가했습니다.
기존 아우라키아에 있던 '드래곤 스턴 스킬 사정거리 증가' 옵션이 이관된 형태입니다.

지난 투사 리부트 이후 체인소드를 사용하는 전투 방식 자체가 상당히 많이 변했습니다.
그 과정에서 공격 사거리나 체인 그랩 등 적과의 거리를 어떻게 좁히고 유지하느냐가 상당히 중요한 부분이 됐는데, 드래곤 스턴 역시 이번에 사거리를 손본 것을 보면 이러한 전투 흐름을 조금 더 자연스럽게 만들려는 것으로 보입니다.

 


 

체인소드 마스터리(임팩트) - 여러 몬스터를 끌어오는 능력 강화

 

체인소드 마스터리(임팩트) 역시 변경됐습니다.
NPC를 대상으로 하는 다중 체인 그랩의 대상 수가 상향됐습니다.

이번 투사 리부트의 특징 중 하나가 바로 체인 그랩을 적극적으로 활용하는 전투 방식이었습니다.
이제는 한 마리를 단순히 끌어오는 것뿐만 아니라 여러 NPC를 대상으로 하는 체인 그랩 능력도 강화되면서, 몬스터가 어느 정도 분산돼 있는 사냥터에서는 이전보다 몹을 모으는 능력이 좋아질 것으로 보입니다.

특히 체인 플레임과 팬텀 체인이 광역 공격에 활용되는 만큼,
광역 사냥에 좀 더 강화 라는 투사의 사냥 구조를 좀 더 강화한 패치라고 볼 수 있을 것 같습니다.

이부분은 나중에 몹몰이의 최강이 었던 암흑기사와 비교를 해보아도 좋을것 같네요.

 


 

포우 슬레이어는 사용 방식 자체가 변경

 

이번 패치에서 개인적으로 눈여겨볼 만한 또 하나의 변경점은 포우 슬레이어입니다.

단순 대미지 상향이 아니라, ON/OFF형 패시브 스킬 타입으로 변경되고 개별 쿨타임이 적용됐습니다. 기존처럼 스킬을 사용하는 방식에서 벗어나 ON/OFF를 통해 운용할 수 있는 형태로 변경된 만큼 편의성 측면에서도 꽤 의미가 있어 보입니다.
정확히 어느 정도의 사냥 효율 변화가 있는지는 실제로 조금 더 사용해봐야겠지만, 개별 쿨타임이 적용되면서 좀 더 빠른 칼질과 시원시원한 맛이 더 늘어나지 않았을까 생각합니다.

 


 

그런데 제가 기다렸던 하트 시커 변경은 없었습니다

 

여기까지 보면 분명 투사 입장에서는 좋은 추가 케어입니다.

광역기 대미지도 올라갔고,
체인 그랩 대상 수도 늘었고,
생존력도 올라갔고,
드래곤 스턴 거리도 늘었습니다.

그런데 개인적으로는 한 가지가 조금 아쉽습니다.

바로 하트 시커입니다. 지난 투사 리부트에서 하트 시커에는 배타적 타격 권한, 이른바 '독점' 효과가 추가됐습니다.
여기에 적 처치 시 쿨타임 초기화와 NPC 체인 그랩 기능까지 추가되면서 투사의 중요한 사냥 스킬 중 하나가 됐습니다.

그런데 제가 이전 글에서도 이야기했듯이 개인적으로 아쉬웠던 건 독점기의 작동 방식이었습니다.

 


 

몬스터를 끌어오는 게 아니라, 내가 달려가면 어땠을까?

 

하트 시커로 멀리 있는 몬스터를 선점하면 체인 그랩을 통해 몬스터를 내 앞으로 끌어옵니다.
물론 이것도 편리합니다. 주변에 다른 몬스터들이 있다면 한곳으로 모으면서 체인 플레임이나 팬텀 체인 같은 광역 공격으로 이어갈 수도 있으니까요.

그런데 문제가 하나 있습니다.
주변에 몬스터가 없다면?
몬스터 하나를 내 앞으로 끌고 와서 잡은 뒤 결국 다음 몬스터를 찾아 다시 움직여야 합니다.

그래서 이전 글에서도 이런 생각을 했었습니다.
독점기를 사용했을 때 몬스터를 끌어오는 것이 아니라
투사 캐릭터가 해당 몬스터에게 빠르게 접근하는 형태였으면 어땠을까?
사냥터에서 몬스터를 먼저 선점하면서 동시에 다음 위치로 이동할 수 있다면 투사의 기동성 자체가 상당히 달라질 수 있기 때문입니다.

몹몰이의 능력에 빠른 이동까지, 밸런스 붕괴가 된다고 한다면 뭐 할 수 없지만요..

 


 

그래도 항상 추가 케어는 반갑다

 

전체적으로 보면 이번 투사 클래스 케어는 상당히 긍정적입니다.

특히 특정 전설·신화 스킬만 손보지 않고,
체인 플레임 → 팬텀 체인 → 포우 슬레이어
같은 일반 스킬까지 함께 수정했다는 점이 마음에 듭니다.

싸움 스킬뿐만 아니라 사냥적인 측면에서도 고려를 많이 해서 추가 케어를 받는것에 대해,
라인이 아닌 그냥 일반 유저로써 너무 반갑습니다. 그리고 체인 플레임과 팬텀 체인의 대미지를 다시 높이고, 체인소드 마스터리(임팩트)의 다중 그랩을 강화한 것을 보면 투사의 사냥 방향은 조금 더 뚜렷해진 것 같습니다.

몬스터를 끌어오고 → 모으고 → 광역으로 처리한다.
이번 투사 리부트가 추구하는 사냥 방식은 확실히 이쪽에 가까워 보입니다.
이제 실제 사냥에서 체인 플레임과 팬텀 체인의 대미지가 얼마나 올라갔는지, 포우 슬레이어의 ON/OFF 변경이 어느 정도 편해졌는지는 조금 더 플레이해봐야겠습니다.

 

※ 이번 글의 9월 16일 클래스 케어 변경사항은 리니지M 9월 16일 패치노트를 기준으로 정리했습니다. 패치노트에는 클래스 케어 8종과 투사 관련 기타 수정 사항이 함께 안내돼 있습니다.

 

 

 

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